3.3 (2) Création d’un programme de Tennis PONG :
Description du Jeu :
Le but est de faire un jeu à 2 joueurs.
Chacun dispose d’une raquette qu’il peut monter et descendre. Ils se renvoient une balle qui rebondit sur les cotés et sur les plafonds/planchers.
Au début, les compteurs sont à la valeur nulle : 0 – 0.
A chaque fois qu’un joueur manque la balle, l’autre joueur gagne un point.
A chaque fois que l’autre joueur renvoie la balle, le joueur gagne un point.
Le premier à 10 points gagne la partie.
En tapant sur une raquette, la balle fait un bruit de rebond 'positif'.
En tapant sur un mur (de droite et gauche), la balle fait un bruit 'négatif'.
En tapant sur un plafond ou sur le plancher, la balle fait un autre bruit.
La célébration de la victoire montre le score, ainsi que le côté ou le nom du vainqueur.
Et il lance une musique de célébration.
En début de partie, le jeu pourra demander le nom de chacun des joueurs.
ATTENTION : au fur et à mesure de votre travail, BIEN ENREGISTRER votre Programme dans un fichier bien nommé et localisé dans un dossier auquel les deux binômes de travail peuvent accéder.
A chaque fin d’étape de la programmation, appeler l’enseignant pour vérifier que votre programme est bien écrit et qu'il effectue bien toutes les fonctionnalités demandées.
ETAPE 2 : Mise en Place du fond de jeu.
On veut faire un jeu qui est plus joli que les premiers jeux du 20eme siècle ! avec de belles images et de beaux objets (balles & raquettes).
Dossier bibliothèque d’images pour créer le jeu :
https://drive.google.com/drive/folders/16mGowfSXFJnsQCyhJ6ZIAfhdNPVYoMAX?usp=drive_link
ou celles que vous voulez trouver sur Internet
Effectuer alors les actions suivantes :
Choisir une image de fond pour le jeu.
Soit une photo disponible sur le dossier du jeu (ci-dessus),
soit une autre photo que vous trouverez sur internet avec google search images.
Note : choisissez avec google une photo qui est libre de droits. Option de google search
-> Charger cette image en fond d’écran pour l’application Scratch.
Choisir une image pour constituer la balle du jeu PONG.
Soit une photo disponible sur le dossier du jeu,
soit une autre photo que vous trouverez sur internet avec google search images.
Vous pouvez éditer et finaliser la balle avec l’éditeur graphique de Sprite.
-> Charger cette image dans un nouveau SPRITE de votre projet : Balle
-> Au début de votre programme Balle, Mettez la balle au centre,
x=0, y=0
Choisir une image pour constituer la raquette de gauche du jeu PONG.
Soit une photo disponible sur le dossier du jeu,
soit une autre photo que vous trouverez sur internet avec google search images.
Vous pouvez éditer et finaliser l’image avec l’éditeur graphique de Sprite.
-> Charger cette image dans un nouveau SPRITE de votre projet : RaqGau
-> Au début de votre programme RaqGau, mettez la raquette de gauche au centre,
x=-160, y=0
Choisir une image pour constituer la raquette de droite du jeu PONG.
Soit une photo disponible sur le dossier du jeu,
soit une autre photo que vous trouverez sur internet avec google search images.
Vous pouvez éditer et finaliser la balle avec l’éditeur graphique de Sprite
-> Charger cette image dans un nouveau SPRITE de votre projet : RaqDro
-> Au début de votre programme RaqDro, mettez la raquette à droite au centre,
x=+160, y=0
Tester la solution réalisée pour qu’elle fonctionne comme attendue - en lançant l'exécution du programme - appeler l'enseignant.